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(2015.02)玩就是资产!-比特币和游戏币系统

苹果下载imtoken教程 2023-01-18 13:14:04

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你玩的是资产! - 比特币和游戏币系统

上个月在知乎上看到一个问题:

如果将电子加密货币作为游戏币系统的一部分,会对游戏产生什么影响?

这个问题很有意思,当时我才点开。趁着春节假期还没结束,今天就写几段来给点建议吧:)如有偏见,请指正。

在这篇文章中,我将首先讨论已经出现的几个观点,然后再谈谈现有游戏与比特币结合的各种情况,最后不负责任地打开几个脑洞。 ,除夕,让我们玩得开心:)

It's not about the money - it's about the game.
- Wall Street: Money Never Sleeps

预约和讨论协议

为了消除一些歧义和歧义,讨论我们先做一些约定。也就是说,这篇文章在提到前面几句话的时候,其实是指后面的一长串内容。

它们之间的关系如下图所示:

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-GhMlTqwv-1592406297331)(./images/nouns.png)]

在现有的答案中,我看到了一些值得一提的,我们在这里一一讨论:

讨论:(观点1)输出和输出的问题

游戏公司无法控制使用比特币作为游戏货币的输出和输出,“游戏中的货币流通处于不可控的情况”,这能行吗?

看到很多同学都纠结于控制的问题,先说一下吧。

讨论:(查看2)总量有限导致的通货紧缩问题

“很有可能初期的铜板可以买一瓶能恢复满血的小体力药水,然后100金币也不能让我的HP满了……比特币环境下,玩家赚的少而且杀怪少,感觉也不好。有限的数量和通货紧缩的性质决定了这种货币不能在游戏中使用。”

这实际上是一个有意义的问题。由于比特币数量有限,游戏中币种总量越大,交易越活跃,受众也越广,其实际价格越高,同面额单位的价值越高,而对应的交易单位越小。从过去几年比特币的历史来看也是如此。从第一笔“10,000比特币购买”我买了一张25美元的披萨券”,到后来的“0.13比特币结算了650元的餐费”,可想而知,如果价格继续上涨,迟早稍后您将需要支付 0.000025 BTC 以这种方式交易。

这种通货紧缩问题主要是由于产出稀缺与广泛应用之间的矛盾造成的。并且由于比特币的产量每四年减半,存放在丢失或遗忘的私钥中的钱也会积累,但是(以目前的正常节奏)应用会越来越广泛,通货紧缩问题会逐渐随着时间的推移放大。

那么通货紧缩究竟会导致什么?

“通缩螺旋”
(凯恩斯学派的经济学家们认为,物价持续下跌会让人们倾向于推迟消费,因为同样一块钱明天就能买到更多的东西。消费意愿的降低又进一步导致了需求萎缩、商品滞销,使物价变得更低,步入“通缩螺旋”的恶性循环。同样,通缩货币哪怕不存入银行本身也能升值(购买力越来越强),人们的投资意愿也会升高,社会生产也会陷入低迷。)

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总的来说,通货紧缩不仅仅是金钱本身的问题,它是一个社会问题,从历史上看,急剧的通货膨胀和通货紧缩几乎总是危险的。由于没有系统地学过经济学,所以不多说。

在实践中,由于大多数游戏大部分时间总是处于通胀状态(很多网络游戏在后期失去了一般等价物的意义),适度的系统性通缩是有利的。但是,也可能存在以下问题:

首先是技术可行性问题。虽然比特币理论上可以划分为最小单位——1 Satoshi,也就是0.00000001 BTC,但实际上为了匹配价格波动,游戏中大部分的货币挂钩系统都需要一定程度的动态性,即能够根据btc的实际值动态调整值。从工程的角度来看,这显着增加了系统的实现复杂度,并不是所有的游戏类型都适合动态化。二是对球员的心理影响。玩家游戏内财富的总体趋势是财富在积累,但是由于上面提到的通货紧缩,绝对值越来越低,这可能感觉有点奇怪(因为我们已经习惯了年复一年的通货膨胀,手头钱的面额越来越大,但价值越来越低),而对于这种心理上的不适,也很难换单位(比如大家都用mBTC或者μBTC)排除。嗯,大家可能会觉得讲玩家心理有点小题大做,但是我在游戏行业的经历让我明白,低估玩家的直觉感受对整体游戏体验的影响会是一个很大的损失,呵呵.

总的来说,缓慢的通货紧缩并不是坏事,相对剧烈的通货紧缩几乎总是可以通过某种手段来协调,要么是利用体系内的非货币资源刺激消费和流动,要么是一些不同的投资/投机渠道风险在游戏中实现,也可以作为系统回收货币的一种方式。

其他的问题比较简单,就不赘述了。接下来,我们开始直接回答原问题。

网络游戏与数字货币结合的几种方式 第一种是小游戏应用。

所谓小游戏,就游戏规模而言。有很多休闲游戏,尤其是在移动设备上。由于游戏本身非常简单,因此游戏中实际上并没有流通的货币系统。在此类游戏中,加密货币可用于纯粹的激励目的。比如前段时间在iOS上推出的SaruTobi,它允许玩家在玩游戏的时候获得系统按照一定规则零星分发的比特币。系统用来激励玩家的比特币来自游戏的广告收入和应用内购买。

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对于这类游戏,有一种称为狗狗币的加密货币适用于小额支付。这枚硬币的特点是快速确认。 ,单位非常小(目前10000个狗狗币只值9元左右),非常适合这种单向交易多为小额交易的游戏环境。

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前两天看到一个叫BTC Piñata的网站很有意思,也可以算在我提到的现金奖励类别中。

为了强调其强大的安全性,本网站将一个包含10个btc的钱包的私钥放在服务器上,声称谁能攻破服务器就可以获得奖励。似曾相识,你还记得以下内容吗?

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看到这张图片的文件名,我就知道为什么这个玻璃被称为3M安全玻璃了——因为它包含“300万美元”。

其实游戏里还有更多这样的手段,比如从首杀中获取私钥,呵呵。

第二,允许使用比特币充值,游戏仍保留自己的货币体系

这是最传统的模式(兑换模式),比特币仅作为法定货币使用。存在另一种选择和支付方式。

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这个模式本身没什么好说的,重点是是否允许游戏币转回比特币,也就是提现。我的看法是完全屏蔽,只保留单向输入,游戏会失去很多乐趣。如果完全开放,对游戏本身的质量和安全性的要求会高很多。折衷方案是让每一个提款都有每日限额。当天充值越多,或者VIP等级越高,这个限额就越高。也可以通过调整汇率来调节系统。

另外,从政策上看,国家目前对加密货币的定位主要是“虚拟商品”,所以转让本身不仅合法,也比较符合政策精神。大家可能认为加密货币是一个新事物,具有一定的风险,具有一定的自由主义精神。短期内国家可能不会接受,但实际情况是决策者显然对加密货币有相当的深度。总体而言,他们的评价既到位又中肯,既具有前瞻性又现实,又温和而理性。

“算法货币只解决了信用问题,但如果没有适用经济需求的供给调节机制,就无法解决币值的波动问题,它可以成为金融产品,金融资产,却无法成为一个好的货币。但是,法定货币与私人货币的共存是人类社会的常态,数字形态的私人货币可与法定的电子货币共存。开源共享的分布式信息技术创造了信息的互联网,我们也可以用这个技术传递数字货币,低成本高效率地完成价值传递。”
- 原央行副行长、现全国人大常委会常委、财经委副主任吴晓灵
“以互联网公司为主的互联网清算体系逐步形成,阿里双12已冲击传统清算体系。当谈及超主权货币的探索时,王永利表示,如比特币,瑞波币这样的互联网货币体系有待验证,值得探讨,未来的货币发展趋势可能会是超主权虚拟货币。”
- 中国银行原副行长王永利

第三种方式是直接使用数字货币作为游戏的货币,不再实现游戏专属的游戏货币

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链上交易与链下交易

如果是刚才提到的传统兑换模式,除了充值,正常的游戏内活动通常都是链下交易的。但是,链下交易是有风险的,因为资金都在服务器端。虽然一般来说,这些资金都是官方离线存放在冷钱包里的,但理论上安全系数要高于一般游戏服务器上的数据。但是,与法币不同的是,由成熟的金融机构支持,加密货币的所有安全性都需要自己照顾。一旦由于内部原因或社会工程原因发生事故,后果将是灾难性的。

那么如果在游戏中使用链上交易,风险就会转移给客户端。由于大部分玩家与官方相比缺乏足够的安全意识,很容易导致私钥丢失或被盗。其实可以考虑发官方硬件钱包。虽然安全,但感觉有点麻烦,每次花钱都需要扫描。

私钥的所有权问题

这个问题的自然答案是每个玩家的私钥都归该玩家所有。但问题是,无论私钥是物理存储在服务器还是客户端,如果游戏声称“私钥的所有权是玩家的(通俗地说,口袋里的钱是玩家的自由裁量权) )”,那么理论上严格来说,游戏官方实际上是不能用私钥签名的(也就是不能从玩家的口袋里转移财富)。在这种情况下,与传统游戏币相比,官方实际上失去了一些控制能力,比如盗号、贩卖赃物等。 ,利用bug赚钱等等。在传统游戏中,可以直接改数据库甚至还原全服,但是如果私钥的所有权是玩家,官方就不能这么直截了当(但是问题随时冻结/解冻的量不应该很大),因为(法律上)私有财产是不可侵犯的。

是否使用定制的山寨币

使用定制的山寨币是一种妥协,与外界失去部分原生流动性来隔离和保护游戏中的各种机制,尽量减少来自外部市场的干扰。这个之前已经讨论过了,我就不多说了。

花式脑洞展

前面的介绍都是比较正统的应用,以后稍微放松一下,有几个脑洞好玩

游戏内组织

这里先介绍两个概念,然后说说这两个概念对游戏的意义。

有一个与比特币密切相关的术语,称为 DAC(去中心化自治公司或分布式自治社区)。的感觉)。这个组织的关键在于它不依赖于个人的判断和决定(因为人们可能过于主观,或专制,或被收买),而是依赖于某种公共机制(或算法)来操作和做它可以被认为是在一套廉洁的商业规则的控制下,没有任何人为参与的公司。举两个我觉得比较符合DAC的例子。一是互联网本身,二是比特币支付网络。当然,它们并不是严格意义上的社区。我的理解是,理想的 DAC 可以被视为开源运动(代码自主协作)、维基百科(知识自主协作)和众筹(财富自主协作)的增强版本——当然,现在大多数组织都声称是 DAC 事实上,仍然有一个明显的主导者,因为 Linux 开源社区沐浴在 Linus 的光环中。说到这里,我记得Linus在自传中曾经提到,他之所以相信并选择Linux的开源开发模式,不知道是不是受到了他父亲这个共产主义者的影响。呃,有点太远了……

除了DAC之外,还有一个比特币特有的概念叫做multisig(multisig,即“n-of-m”),接触过比特币的同学可能大部分都听说过。所谓多重签名,我这里简单介绍一下,就是同一笔交易需要多个私钥的签名才有效。举个例子,假设我们有 5 个人,每个人都有一把钥匙,所有的钱都在一个锁着的盒子里。当需要进行交易时,总是需要至少有 3 个人的钥匙才能一起开锁。这对于我们刚才提到的DAC来说,自然是一个很好的“共同监护”和“争议解决”的工具。

在 DAC 和多重签名的帮助下,我们可以在游戏中做更多事情。比如玩家可以在游戏中找合伙人开公司,和参与者分红,或者发起众筹群刷boss,然后根据地址发送奖励等等。当然,这些东西都可以现在完成了,但一些必要的信任或友谊现在可以通过机制得到保证,所有的资金流动都有据可查,降低了这些社会活动的门槛。

玩家发行的自主货币

是的,就像在加密货币领域已经发生的那样,自主发行货币并不难。现在,要在 GitHub 上分叉比特币代码并将其更改为您自己的山寨币,您仍然需要对该程序有一些了解。即便如此,coinmarketcap.com 上列出的山寨币也有近 600 种。未来随着行业的成熟,可以期待发行新币会比现在简单很多,几乎就像给游戏做模组一样。如果允许玩家发行货币,并且可以与游戏中的主要货币进行双向兑换,这是一个比较成熟和完整的体系。你可以参考目前比特币和一些山寨币的关系。

明朝有个很有趣的货币史记载:一名将军克扣军饷过重,在他的治下每名士兵只能领到300文等于1两银子的军饷;由于他的军队是附近地区最主要的采购者,于是在整个地区之内,铜钱和银两的兑换关系也都变成300文等于一两了。另外一个有趣的例子在明末的福建地区。福建地区原本使用嘉靖钱,兑换比例是3两=1000文;然后康熙朝建立统治之后发行了康熙钱,官方汇率是1两=1000文。为了满足当地人民存钱不贬值的需求,就出现了1嘉靖钱=3康熙钱的情况,并维持了十余年之久,当地人民甚至私自铸造明钱来满足交易的需求……在宋朝的笔记记载之中,更是指出,东京汴梁的每一个行业都有自己的交易贯,没有一个是足额的,各自分别用不同的数百枚钱币设定为一贯钱进行结算。这个贯就是一个自我调整的通货单位,有时以铜钱形式出现,有时以储藏的形式出现,有时又以记账的形式出现,十分多变。
                   -- 摘自 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 
                      “构建通货:游戏世界的货币史——从流亡之路(Path of Exile)谈起”

如果游戏正式发布加密货币的定制版,那么完全可以在正式版的基础上提供一些接口方便玩家扩展。自己的货币(魔兽世界的插件也是如此)。小时候大家都是《大富翁》里的“银行家”吧?你和你的好朋友有一个“秘密市场”来交换小工具。如果你能在游戏中发行货币,你可以玩很多花样。上学的时候用食堂的鸡腿抄同桌的作业,方便多了。

而一旦降低自发货币的门槛,将降低官方货币的复杂性和操作风险。一方面,一些奇怪的小需求可以交给独立币去实现。另一方面,很多实验性功能可以在自发货币中实现,等成熟后再合并回来。从这个角度来说,甚至允许一次性发行一些货币,用于处理特殊情况,使用后即刻销毁。

去中心化的虚拟世界

嗯,这个脑洞更大。我们都知道,网络游戏基本上都是客户端/服务器架构。同学们自然会问,为什么没有P2P(即无服务器)的大型网游?

P2P游戏的难点以及如何应对

这个问题其实有很多原因,但最主要的问题是P2P游戏缺乏合法性认证(授权)。 ),通俗的讲是无法区分普通客户和非法客户的。另一个问题是如何保存每个玩家的游戏进度。完全去中心化的分布式存储是一个相对复杂的问题。这与企业中广为人知的分布式存储不同。

其实这两个问题本质上是同一个问题,也就是唯一性问题,而比特币的区块链技术正是用来解决去中心化网络中的一致性问题。完美解决问题。让我们分别来看这两个问题。

即使有服务器辅助验证,反作弊问题也很难彻底解决。但是,只要保留了玩家的操作信息,就比较容易区分玩家的行为是否违法。我们可以定期收集活跃用户的关键行为并将其打包成一笔交易,并提交给网络。这样,每个玩家的关键操作都以交易的形式存储在区块链上。当玩家被举报时,系统可以通过分析所有与链上地址相关的历史操作来确认玩家的合法性。未通过合法性验证的玩家将被系统以特定交易的形式进行标记。在黑名单中。在传统的在线游戏中,进度是通过服务器端数据库保存的。正如之前的反作弊话题中提到的,我们完全可以通过特定交易的形式将玩家的进度保存在链上。这样可能会存在匿名失败的风险,即通过给定的地址可以查到对应玩家的进度。但相应地,也可以通过地址池技术降低曝光风险(同一玩家同时维护大量有效地址)。而且就像正常交易的原则一样,每笔交易总是使用一个新的地址。数据同步和更新

为了丰富游戏细节,一个完全去中心化的游戏还需要一个胖客户端,这可以使用洪流或磁力技术来实现。通过在创世区块中加入官方客户端的磁力链接,我们可以保证同一游戏的客户端始终来自同一来源。每个客户端更新都可以通过包含指向增量更新包的磁力链接的更新事务来完成。这样,我们不仅保证了更新的唯一性,而且与传统的网络游戏更新相比,还消除了通过区块链篡改客户端和植入木马的可能风险。另外比特币的钱怎么取出来,使用区块链作为唯一官方认证的游戏历史记录,还有一些有趣的用途,比如写一个扫描脚本自动生成游戏世界的编年史,呵呵。

非关键数据的本地化

我们前面提到玩家的进度可以保存在区块链上,但是有大量有价值但不重要的数据(比如玩家成就和邮件,包括崩溃时的诊断信息等),这对于不影响游戏公平性的数据类型,我们可以将其从玩家的进度中剥离出来,使用 Git 存储在本地,这样也减轻了区块链的负担。使用Git的好处是我们可以很方便的在客户端集成一些基本的Git命令,不费吹灰之力就拥有p2p推送功能。对于开发者或者GM来说,可以随时在游戏中直接git pull任意玩家的诊断信息,非常方便高效。

操作特点

在运营方面,基于P2P的游戏相比服务器-客户端结构有很多明显的好处,比如无需维护服务器硬件(或租用云)。服务器的费用)不会因为服务器宕机而导致整个服务器游戏中断。充值和内购可以直接以普通交易的形式实现比特币的钱怎么取出来,不再需要与渠道划分。

去中心化游戏架构 (DGA)

将上面的公式串联起来是以下等式:

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好吧,我的手很累,所以这次就这样吧。如果你喜欢这篇文章,请在知乎上给这个答案点赞。

(完)

顾路

[2015-02-24]

[2015-02-27]补充:感谢@长铗君的鼓励:

“这篇文章是我见过的探讨游戏与数字货币结合的研究最深的,比如比特币作为游戏币,链上交易,玩家自行发行数字币,我想最现实的一个应用是,私钥绑定游戏用户账号,解决游戏开发商新游戏上线后难以找回种子用户的痛点。”

很有意思的是,常崔先生提到的重点是“私钥绑定的是用户而不是特定的游戏”,这与传统游戏中的通行证概念类似。我想了一会儿。更直接的解决办法是游戏厂商发一个硬件钱包,相当于一张招行卡。使用此卡,您可以在制造商的所有游戏中进行存款和兑换。单个私钥可以定位到独立用户,每个新发布的游戏都会生成一个对应的新地址,对账也很方便。

在安全性方面,手机上的6位数字令牌每次使用都要经过验证,然后用硬件钱包上的私钥进行签名。这样,如果硬件钱包丢失,可以通过手机找回;如果手机丢失或被植入木马,没有私钥就无法使用资金。除非手机和硬件钱包同时丢失,否则应该没有问题。

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